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キュベレイMKⅡ(プル専用機/ベースジャバー搭乗) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 416 AMX-004-2 図鑑:キュベレイMKⅡ(プル専用機/ベースジャバー搭乗)生産:キュべレイMK-Ⅱ(プル専用機/ベースジャバー搭乗)兵器:キュベレイ/EP+F - - 出典:機動戦士ガンダムZZ Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 B 消費 60 搭載 - 機数 1 制圧 × 限界 180 割引 - 耐久 450 運動 47 物資 280 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット排除(キュベレイMKⅡ(エルピー・プル専用機))100/0 特殊能力: サイコミュ搭載 変形(キュベレイMKⅡ(エルピー・プル専用機)) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームガン 360 70 1-2 メガリュウシホウ 120 50 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 △ △ △ △ △ △ ○ - 移動 - - - - - - ○ - 寸評:移動用。攻撃面では、水中に攻撃可能な事以外にメリットはない。 うんちく等:因みに、原作36話でサイコガンダムMk-Ⅱとの決戦に赴く時に使ったのはドダイ改である。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 名前 コメント
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AMX-004-2 AMX-004-3 キュベレイMk-II(プル機 プルツー機) [部分編集] 第12弾 UNIT 12E/U RD211R 4-赤1 1枚制限 [1]:サイコミュ(3) (>起動):自軍効果で敵軍カードのプレイを無効にした場合、カードを1枚引く事ができる。 (常時)[1]:ユニットとキャラ以外の、敵軍カード1枚のプレイを無効にし、そのカードを廃棄する。ターン終了時に、このカードを廃棄する。 キュベレイ系 MS レジェンド 専用「エルピー・プル/プルツー」 赤-ZZ 宇宙 地球 [4][1][4] 自軍効果で敵軍カードのプレイを無効にしたら、カードを1枚引ける。また、常時のタイミングで、ユニットとキャラ以外の、敵軍カード1枚のプレイを無効に出来るが、ターンが終わる時に、自身は廃棄されてしまう。 イラストはキュベレイMk-II(プル プルツー機)〔U-205〕に、宇宙から見た地球と宇宙空間の背景を追加したもの。 商品情報より。
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キュベレイMK-Ⅱ(プルツー専用/ベースジャバー搭乗) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 331 AMX-004-02 図鑑:キュベレイMK-2 [プルツー専用機/ベースジャバー搭乗]生産:キュベレイMK-Ⅱ(プルツー専用)/ベースジャバー搭乗兵器:キュベレイPⅡ/F - - 出典:機動戦士ガンダムZZ Height ---m Weight ---t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 B 消費 62 搭載 - 機数 1 制圧 × 限界 180 割引 - 耐久 390 運動 26 物資 280 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット排除(キュベレイMKⅡ(プルツー専用機))0/0 特殊能力: 離脱可能 サイコミュ搭載 生産可能勢力: 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームガン 360 70 1-2 メガリュウシホウ 120 50 1-2 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - ○ △ △ △ △ △ △ 移動 - ○ - - - - - - 寸評: MK-2自体がキュベレイのマイナーチェンジなので、こちらにも同じことが言える。 空対空に限って言えば火力は悪くないが、消費も損傷もかなり激しくなる。 30000以上のコストに見合う活躍は難しいので、通常戦闘の際は離脱しておくべき。
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キュベレ アナトリア半島のプリュギアで崇拝される大地母神。 大地、豊饒、多産、病気治療の女神。 治癒、預言、戦いを司る最高女神とも。 多くの乳房をもつ姿やライオンを従えた姿で表される。 古い女神で様々な地域の女神と同一視される。 アッティス(3)を息子ではなく恋人とする説もある。 関連: アッティス(3) (息子) レア (同一視) イシュタル (同一視) アグディスティス (同一視) ゲネトリクス (同一視) 別名: キュベレー マータルクビレ (マータル・クビレ) クビレ クバブ クベベ キュベーベー メーテルメガレー (メーテル・メガレー) マグナマーテル (マグナ・マーテル) マグナマテル (マグナ・マテル) ディンデュメ ディンデュメネ ディンデュメネー ディンデュメーネー キュベレーアグディスティス (キュベレー・アグディスティス) ベレキュンティア ベレキュンティアー キュベレイ
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正式名称:AMX-004-2 QUBELEY Mk-II パイロット:エルピー・プル コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△(ニュータイプ能力) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 8 75 射撃寄り相応 射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 60~120 2発同時撃ち 格闘CS ド・ダイ改【射出】 - 94 ドダイが突撃 サブ射撃 ファンネル【射出】 15 25~56 1入力で1基射出 特殊射撃 ファンネル【設置】 その場で3発発射 特殊格闘関連 名称 弾数 威力 備考 特殊格闘 ニュータイプ能力 100 - 使用中サブ 特射の弾数∞、専用攻撃が使用可能に 特格中レバーN特殊格闘 ファンネル【一斉射撃】(並列) ∞ 25~50 横一列一斉射 特格中レバー前特殊格闘 ファンネル【一斉射撃】(拡散) 25~48 3way2連射 特格中レバー横特殊格闘 ファンネル【一斉射撃】(連射) 25~120 2基並列3連射 特格中レバー後特殊格闘 ファンネル【一斉射撃】(収束) 25~150 一点集中攻撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 前格闘 サマーソルト 前 80 受け身不可ダウン 横格闘 薙ぎ払い 横 84 後格闘 斬り抜け 後 80 スタン属性 BD格闘 突き BD中前 124 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ファンネル【最大射撃】 3ボタン同時押し 284/254 ビームガンとファンネルで集中攻撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 【サブ射撃】ファンネル【射出】 【特殊射撃】ファンネル【設置】 【特殊格闘】ニュータイプ能力 【特殊格闘中特殊格闘】ファンネル【一斉射撃】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】サマーソルト 【横格闘】薙ぎ払い 【後格闘】2刀斬り抜け 【BD格闘】突き バーストアタックファンネル【最大射撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムZZ』に登場した、ハマーンのキュベレイに匹敵する戦力の開発のために量産を視野に入れて製造されたマイナーチェンジ機。 パイロットはアクシズの強化人間、エルピー・プル。 ファンネルに特化した射撃寄り万能機。 多種多様な使い方のできるファンネルと、それを強化する時限強化に機体の強みが集約されている。 ファンネルと言うとオールレンジが思い浮かぶだろうがむしろ本機はそちらはほんのりとした程度で、自機周囲に展開させて様々に撃ち出す行動が多い。 これらオールレンジでなくすぐ横から撃ち出す行動でも基本的に他ファンネル同様に赤ロックと違う独自の追尾距離を持っている。 時限強化の特格がこの機体の目玉。なんとファンネルの弾数が無限になる。 この状態ではキャンセルルートも増設され、通常時以上に射撃→射撃キャンセルが増え、行動のループ挙動が可能。 これによって降りテクが強くなる他、オバヒだろうが緑ロックから誘導弾を延々と撒き続けるという行動もできる。 キャンセルの多さによる降りテクの多彩さ、強化中は緑ロックで圧がある事など独特な強みは多い。 ただし通常時は中距離戦も平凡で全体的に貧弱すぎ、強化中も垂れ流しは強いが敵を追う事はそこまで得手ではない。 言うまでもないが射撃バリア全般にもとても厳しい。 また、総合性能の控えめ感はもとより、本来イケイケする時である強化中のループ行動制御の難易度自体がかなり高い。 通常時の貧相さはともかく強化中でも玄人気質な面が多々あり「万能機が丁寧に上手い人」が使ったからといってすぐ性能を出せるかというとそうでもない。 キャンセルルートの把握でループネタを自分の中で構築し、ニュータイプらしい入力で乗りこなすべき本作の射撃寄り後衛屈指の職人機体。 なお特射→特格ループはアケコンだと(他機でほぼやらない事もあり)あまりにも指が疲れる入力である事が前作・次回作でもよく言われており、パッドの方が優しめかもしれない。 余談だが、この機体の射出ファンネルは本ゲームでは珍しく「移動→一旦停止→移動→…」を繰り返しながら敵に近づく劇中再現の挙動になっている。 リザルトポーズ 通常時勝利 右手を腰にあて、左手でVサイン 覚醒時勝利 オーラを纏ってファンネルを展開し、両手をつきだす 敗北時 右腕と下半身がなくなった状態で漂う キャンセルルート 【共通】 メイン→サブ、特射、特格、後格 サブ→特射、後格 特射→メイン、サブ、後格 射CS→後格 格CS→メイン 【強化時】 特格→メイン、サブ、特射、後格 メイン、サブ、特射→特格 格闘hit時→メイン AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が620→580に 射撃CS ダウン属性に その他要検証 2016/05/26 アップデート詳細 赤ロック距離延長 射撃CS 後格闘へのキャンセルルート追加 格闘CS 発生速度上昇 サブ射撃 リロード時間短縮(2.5秒→2秒) 前格闘 追従性能強化 横格闘 発生、追従性能強化 後格闘 発生強化 家庭版検証履歴 特格 クールタイム13秒→7秒 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 射撃寄り相応BR。サブ・特射・特格中各特格、後格へキャンセル可能。 振り向きメインからサブCや特射Cで射撃しながら落下に移行可能。 威力・弾数良好…と言いたいところだが、キャンセル垂れ流しの中でこれは時限強化でリロードされないので8発程度では明らかに弾が足りなくなる。 射撃CSや格闘CSを織り交ぜて弾切れしないように使っていきたいが、明らかに確定を刻めるところで温存し過ぎるのも本末転倒。 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 「いー!渡さないよーだ!」 両手を振りかぶって2本のビームを同時発射する。判定は分かれており、片側のみだと非強制ダウン。 メイン節約や格闘コンボの〆等に十分使っていける性能。 アケコンで強化時にループムーブと一緒に溜め続けるのは操作難度が極めて高いが、ループを使わない通常時であれば頼りやすい。 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 足元から出現したド・ダイ改を敵に向けて飛ばす。サイコガンダムMK-IIに向けた攻撃の再現。 弾頭80、爆風20ダメージ。 判定が大きく、弾速も速め。しかし誘導はあまりないようで、ほぼまっすぐ飛んでいく。 バズーカ同様の爆風あり。当たると敵は炎上ダウンし、さらに真上に打ち上がる。 自機は射出時に左斜め後ろに少しだけ跳ぶ。射出時の自機の左右の向きによってカメラが傾く方向が変わるが、弾の性能は変わらない?。 弾速と当たり判定を活かした中近距離での迎撃や、打ち上げを活かした追撃が主な用途。 BR節約には射CSの方が使いやすいが近距離ではこちらも択に入れておきたい。 またメインをホールドせずにチャージできるので、BRとの組み合わせを考えるならこちらのほうが使いやすい。 メインキャンセルで落下が可能。 ただし受付は跳躍の頂点に差し掛かるあたりになってからで、やや遅め。 場合によっては普通にBDキャンセルした方がいい事もある。 【サブ射撃】ファンネル【射出】 [常時リロード 2秒/1発][属性 ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値 0.6][補正率 -10%] ファンネルを繰り出すオールレンジ攻撃。 他のキュベレイ同様動きながら使用できが、振り向きメイン→サブで自由落下に移れる。 一般的なファンネルとはレバー入れに対する取り付き位置の対応が大きく異なる。 レバーN 敵の向かって斜め右 レバー前 敵の正面 レバー横 入力方向の側面 レバー後 敵の背後 他のキュベレイと違って1入力1基、キュベレイ以外のオールレンジ攻撃と違ってボタンホールドによる連射ができないと、攻撃の密度に劣るのが弱点。 1ヒットでよろけが取れること以外は性能が良いとは言えないが、リロードはメインよりも早く、アラート鳴らしや牽制、事故狙いでガンガン撒いていける。 特射と弾数共有かつあちらでも落下が可能なので、状況に合わせて使い分けていきたい。 特殊格闘による時限換装中は弾数表示が∞になり、1回の入力で2回攻撃を行う。 ただし取り付き→攻撃→取り付き→攻撃→回収とファンネルを手放す時間が単純に倍となるため、強化中にサブばかり使っても他のコマンドに干渉してしまう。 1発あたりの性能も変わらないため、あくまで多角的な攻めの択の一つとして考えておこう。 【特殊射撃】ファンネル【設置】 [サブ射撃と共有] 「欲しかったら取りにおいで!」 入力したその場にファンネル3基を設置し、即座にビームを撃つ。 サブの弾数を3発消費し、足りない場合はその分撃つ数が減る。 サブ同様こちらも動きながら撃つことができ、振り向きメイン→特射で自由落下に移る。 移動しながら使うと自機と離れた場所からビームを撃つため、メインや更なる特射と併せてのセルフクロスも出来る。 また、自機の向きに関係なく使えるため、逃げ撃ちや迎撃に使うことも可能。振り向き撃ちがないのが嬉しい点。 サブとは相互キャンセルが可能で、弾消費は激しいが相互ループで足を止めずに弾幕展開を行える。 途中でステップを混ぜれば回避動作としても機能し、地上なら接地状態を維持したまま使えるためより強力。 特殊格闘による時限換装中は一度撃った後、その場で陣形を組み替えてもう1セット撃つ。 加えて上記のループ入力に強化中特格も加えることができ、弾数∞も合わせて圧倒的な立ち回りが可能となる。 言葉だけだと所感を掴みづらいと思うので習得には動画を見ての練習を薦める。 【特殊格闘】ニュータイプ能力 [撃ち切りリロード 25秒/100][クールタイム 7秒][持続時間 20秒] 「私には分かるよ…!」 時限強化。出撃・再出撃時から使用可能。 効果中は機体の周囲にファンネルが浮遊し、機体が青白く発光する。 強化面としてサブ(特射)の弾が∞になり、特格再入力で後述の専用攻撃が使用可能になる。 ただしファンネルの基数制限は変わらないため、連続行動しすぎると攻撃できなくなる瞬間が発生する。 また同入力による専用攻撃が設定されているため、換装の中断もできない。 効果終了時はサブの弾が全回復する。 発動時の硬直は長めだが、入力した瞬間から換装が成立する。 換装時間を無駄にしないためにも、ブーストゲージが残っているときに発動し、BDキャンセルなりCSCなりして隙を残さないようにしたい。 S覚醒のリロード高速化は特格には適応されないが、クールタイム終了後にフル覚醒すればどの覚醒でも約20秒でリロードが終わる。 なお小技として、他の強化武装持ちと同じく攻撃動作を相互キャンセルすることで強化時間を延長できるが、 攻撃動作が終了して強化状態が切れるまでの間に僅かな猶予があり、尚且つサブ・特射のモーションが一瞬で終わる関係上、 うまくコンボをつなぐことで攻撃動作の隙間に着地→地上ステップを挟むことができる。 ステ特格(落下)サブ着地→ステ特格(落下)サブ着地→…と繰り返すことで、誘導を切りつつ強化状態のまま敵に延々弾を送り続けることが可能。 【特殊格闘中特殊格闘】ファンネル【一斉射撃】 [弾数無限][属性 ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値 0.6/1発][補正率 -10%/1発] 「不愉快は空へ…宇宙へ帰れ!」 特格発動中のみ使用可能。 各レバー入力に応じて自機の周囲に展開するファンネルを様々なパターンで展開し、射撃させる。 これ自体は足が止まるがメイン・サブ・特射と相互キャンセル可能。 全ての特格入力で敵に振り向くためメインCでも落下が安定し、サブ・特射は弾数無限なのでいくらでも利用できる。 この弾幕は本機の唯一かつ最大の強みと言ってもよく、緑ロックからでも絶え間ない主張が可能。 どの特格にも使える場面があるので、状況に応じて使い分けることが重要になってくる。 サブや特射とは基数制限が独立しており、併用しても問題なく使える。 各種特格から特射キャンセルで落下出来る。 レバーN 一斉発射 10基のファンネルを横一列に並べてビームを発射する。銃口補正は皆無。 赤キュベレイの格闘CSと同様の武装だが、あちらよりファンネル同士の間隔が狭い。 それでもそれぞれの弾は平行に撃つため、プレイアブルMS相手の場合は基本的には2発、大型MSなら4~5発程度が関の山。 並べてからビームを撃つまでの成立がやや遅いのが難点で、他の攻撃の追撃に合わせるなら他のコマンドに頼りたい。 攻撃範囲が横に広いため、ミリ削りや先を読んだ迎撃、横移動への引掛け等に使おう。 レバー前 拡散 6基のファンネルを自機の正面に配置して3Way弾を2連射。 弾の間隔は広めでNほどの引っ掛け性能はないが、中近距離の相手の横移動に対してはいい牽制になるか。 敵の行動を制御する、弾幕のアクセントとして使う置き武装。 レバー横 連射 ファンネル6基をレバーを入れた側に並べ、2発同時発射を時間差で3セット行う。 ポピュラーなBR連射系アシストをファンネルで行うような攻撃。 似たような挙動を取る特射と比べるとこちらのほうが連射が早く、一度当たれば最後まで当たってくれる。 射線形成の要で、本機全体を見ても主力と言える行動。上手く軸を合わせて設置すればセルフクロスも狙える。 レバー後 収束 8基のファンネルを横一列に並べて一斉発射。 レバーNとの違いはビームが一点に収束して飛ぶ事。 完全同時ヒットはせず、実測で141~151ダメージ程度の範囲でばらつく。 そのためある程度ダウン値に余裕がある状況で当てるほうが効率が良い。 発生はレバーNと大差無いがリターンは特格の中でも随一で、射撃の〆には積極的に狙いたい。 格闘 ビーム・サーベルや三つ叉ビーム・サーベルを振るう。抜刀なし。 初段性能は射撃寄りとしてはそこそこ良好な部類だが、N格は2段・それ以外は1段ばかりとリターンに欠ける。 【通常格闘】ビーム・サーベル 「鬼ぃ!悪魔ぁ!」 左サーベルで逆袈裟→右サーベルで袈裟斬りと繰り出す2段格闘。 黒キュベレイ唯一の2段格闘であり、確定を取るなら迷わずこれ。 出し切りから前ステで格闘追撃可能だが、浮きが低いため坂道だとダウン追撃になりやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右斬り 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】サマーソルト 縦に一回転して蹴り上げる1段格闘。 真上に特殊ダウンで打ち上げるので、コンボの〆にも繋ぎにも使える。 命中からの格闘追撃は横ステ推奨。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 80(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【横格闘】薙ぎ払い 三つ叉ビーム・サーベルで右から左になぎ払う多段ヒット1段格闘。 初段性能は悪くないがリターンに欠けるため、できれば追撃したい。 命中からの格闘追撃は前ステで平地でも繋がる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 84(79%) 30(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン 【後格闘】2刀斬り抜け 「しつこいよ!」 2刀を斬り開きながら繰り出す斬り抜け1段。 格闘CSを除く全ての射撃からキャンセル可能。 射撃機にしては珍しい「射撃→格闘」のキャンセルルートを持っている。性質的にはνの後格の劣化版と言ったところか。 もちろんキャンセルなのでロックが持続しキャンセル時に相手の上にいればほぼ真下に斬り抜ける。 近距離でのBRからの繋ぎなどには使えるがνほど初段性能は高くないため、BRとこれで相手を追えるほどの性能はない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 弱スタン 【BD格闘】突き 三つ叉ビーム・サーベルで突く多段ヒット1段格闘。 最も伸びが良く威力もN格に次ぐ物を持つが、浮きが低く追撃しにくいのと補正・ダウン値がかなり重くコンボパーツとしては適さないのが難点。 何かしらの追撃で当てれば強制ダウンを取りやすい魅力はあるが、できれば前格の打ち上げを狙いたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 124(40%) 16(-6%)*10 4.0 0.4*10 ダウン バーストアタック ファンネル【最大射撃】 「私一人でも、敵を倒してみせる!」 足を止めて右手からビームガンを3連射し、それと同時に円形に並べた10基のファンネルからビームを一斉発射する。 NEXT赤キュベのCSに類似した動作。 技の出し切りまでの時間が短くあっという間に全弾撃ち終えるが、完全に足が止まる為出し得という程ではない。 弾速はメインよりやや速く、誘導もやや強い。 ダウン値に対して攻撃量が多く、プレイアブル機相手に全ての弾は当たらない。 記載はプラクティスの初期配置距離で初代ガンダムに使った時の実測値。 密着距離だと初段のよろけにファンネルの銃口が追いつかずビームガンが3発当たり224/200ダメージになる。 離れるて撃つほど効率の良いファンネルがより多く当たるためダメージが伸びる傾向にある。 赤ロックギリギリだと実測294(S)/281(E)まで確認。 最初に撃つビームガンが避けられたりバリアで防がれるなどしてファンネルから当たった場合はE覚でも凄まじいダメージが発生する。 ABCマント相手に当てて新品相手で352(S)/303(FE)、予めバリアが削れていれば357(S)/343(FE)にも到達する。 全体的に火力の低い本機の中ではワンチャン火力に恵まれた武装なので、覚醒したら可能な限り狙いたい。 見られていない相手にはそれなりに当たるので、チャンスがあれば生当ても視野に入る。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ビームガン 284/254(44%) 96/85(-22%)*2 5.22 1.8*3(2.0) 膝つき 2段目 ファンネル 31/27(-2%)*6 0.27*6(0.3) よろけ コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 特殊格闘中各特殊格闘はn特格と記載 nはコマンド N特格始動は2発同時ヒット50ダメージの時の値 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 〆が射CSで176 メイン→格CS≫メイン 162 メイン→特射→メイン 147 〆が前格で149 メイン→横特格 153 3連射が全て当たる必要あり メイン≫NN 前 189 〆が射CSで203 メイン→後 後特格 170 N特格≫メイン≫メイン 148 N格始動 NN NN 208 基本。平地でも前ステで繋がる NN 前→射CS 235 前格の繋ぎは最速前ステ 前・後格始動 後格は前格始動と同値で流用が可能 前 NN 前 216 〆が射CSで234 前 前 前 192 横格始動 横 NN→射CS 238 NNから射CSは最速で 横 前 前 196 〆が射撃CSで219 BD格始動 BD格→射CS 172 BD格9ヒット始動でも同値 覚醒中限定 F/E/S メイン→後 前 前 202/195/204 メイン≫覚醒技 219/219/246 お手軽だがダメージのブレが激しい記載はプラクティスの初期配置距離での実測で、離れて撃てばもっと増える N特格≫メイン≫メイン≫メイン 163/163/183 NN NN 射CS 256/244/250 NN→CSは難しいため前フワステ推奨。〆が前で246/232/232 後 覚醒技 271/263/273 スタンから確実かつ高威力記載は斬り抜けからキャンセルせず硬直切れ後に当てた場合の実測一例 F覚醒中限定 NN NN NN 250 〆が後→CSで258 前 前 前 前 前 254 連続サマーソルト S覚醒中限定 格闘CS≫格闘CS≫格闘CS 185 S覚醒の射撃CSのチャージ速度高速化を活用した三連ドダイ 戦術 一見すると後ろからファンネルを撒くハマーンキュベレイの2000版に見えるが、後衛射撃寄りという点が同じなだけで肝心の戦術は全く違う。 この機体のサブ射撃は弱く、はっきり言ってそこまで頼るべき武装ではない。 本機の強みは特格中の特格→射撃コマンド→特格のループ。特に特射とのループ。 これを活かして横(後)特格→特射→横(後)特格をエンドレスで撒く事により誘導が効く射線を絶え間なく形成できる。 フォビドゥンやデルタと異なり、セルフクロスで死角からビームを放てる事と、緑ロックだろうがファンネルから出たビームは追う事が独自点。 他にも特格は多彩な入力で色々な撃ち分けができる。 このループ挙動自体がステップを絡めると非常に回避力が高い。 総合して、時限強化中であればデルタのような「射線+降りテク」カテゴリのキャラの中でもハイレベルな戦いができる。 使用率の高い機体ではないのでかなり動けている黒キュベを前にするとステップ落下ループに対して、一般的な射撃は刺さらずどうすればいいか分からなくなる敵プレイヤーも多い。 このニッチな性質も確かな強みである。 しかしながら欠点は数多い。 通常時は強みが少なく1500コストの赤キュベのほぼ下位性能である事、地道に削る戦いしかできず火力が足りない事、キャンセル戦術の中で明らかにメインの弾数が足りない事。 時限強化中も敵を追うというガンガン攻める行動はあまり得意ではなく盤面が荒れると強みを出しづらい事。言うまでもないが近接戦が辛い事。 そもそも玄人気質すぎて一定ラインまで動かすのにどうしてもゲーム理解度の足切りがかかるのに、それができたからといって鮮烈なほどの性能は無い事。 …などなど挙げるとキリがないので省略するが、端的に言えば操作難易度に対して使いこなした際にも相性が良い相手が少なく、リターンが小さい。 最後にループ挙動の練習方法として、素材を分解して攻略することを薦める。 特に「ステップ特格→特射」は汎用的に強い落下なので、基本的にはこれの前後に他の行動を繋げるという意識で練習・実戦するといい。 + 各種自由落下ルートまとめ 各種自由落下ルートまとめ 落下に繋がるキャンセルルートの多さは、他のオールレンジ機にない黒キュベの強み。 重要な自衛手段でもあるので、きっちり把握しておきたい。 振り向きメイン→サブ ダメージには繋がらないが、様々な状況で手軽に落ちることができる。 中距離での振り向き暴発をフォローしたりするときに。 振り向きメイン→特射(→メイン…) 自衛に有用な落下ルート。ここからさらに特射→メイン→特射…とループさせられる。 ただしファンネルの弾数がマッハで無くなるので、実戦では1ループ程度が限度だろう。 格闘CS→メイン ドダイ発射後の後退モーションを経ないとキャンセルできないのがネックだが、キャンセルしないよりはマシ。 ドダイHit後の追撃にも。 特格中特格各種→メイン、サブ、特射 特格からはこの3種につなげれば即落下する。 これに他のキャンセルルートを組み合わせると、3000もびっくりの弾を一気に送ることも可能。 攻守ともに重宝するので、是非使いこなしたい。 EXバースト考察 「それが私の役目なら…!」 どれもこれもイマイチ決定打に欠けるが、それでもあえて選ぶならやはりSバーストか。 単純に後衛として後落ちを遂行する事だけを重視するならEだが、ワンチャンス潰せれば勝てる甘えた性能ではないので思考停止には選びにくい。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 一見相性が悪いように見えるが、火力不足な機体であることを考えるとワンチャンを補ううえで意外と重要。 あらゆる射撃から格闘を出せるの最大の利点だが、接近するリスクが大きすぎるためそんなに狙えない。 どちらかというと機動力向上に活路を見出し、隙を見てワンチャン火力を取る、ミリ殺しを狙う覚醒として見ると良い。 コンボさえ覚えておけばさくっとダメージを持っていけるため、損傷甚大レベルの機体ならすぐに落とせる。 また、Eバーストと違い攻撃を食らう前の逃げ覚醒としても使えるので、積極性を兼ね備えた防御覚醒としても使える。 後述の通り射撃間のキャンセルルートは元々優れているため、S覚醒に頼る必要性も薄いと言えば薄い。 機体の方向性的に本機と一番相性が悪い覚醒なのは否めない。が、本機が求める立ち回り強化が集約されているため、使いこなせれば他に引けを取らない。 Eバースト 防御補正-20% 比較的自衛の手は多いとは言え、所詮2000基準であることを考えると相性が悪い要素はなく、やはり安定択ではある。 ただし火力不足が否めない本機的に考えると、劣勢を覆せないという致命的な欠点がある。 さらに「Eを選びたいのに選びづらい1500コスト」と同じく、これで劣勢時に覚醒抜けしても後がなく、ブースト補助をしてもリターンが今一つ足りない。 相性は悪くないが環境の問題から、突き詰めると選びづらいというのが現状である。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% キャンセルルートが更に増加し、攻めるにも守るにも有利に働くが、元々落下ルートに長けているためキャンセルの利点はやや薄い。 ただし青ステ追加に加え、チャージゲージを2つ持つ本機としてはチャージの高速化など、他にはあまりない利点もある。 特格発動と重ねれば、無尽蔵のファンネルで特射→特射が出来るため攻める力も大幅にアップする。 ただしファンネルの個数制限により特格→特格のキャンセルはできることにはできるが2射目はほとんど弾が出ないので注意。 僚機考察 時限強化発動まで、前衛で目を引いてくれる相方がベスト。 その上で、強化中も含めてダウンを取りにくい機体であるため、ダウン取りに優れた武装があると安定するだろう。 コスト3000 最安定。火力の低さや近距離の不安さを考えるとほぼ一択。 格闘特化、射撃特化は戦術に付いていけないので避けよう。 コスト2500 次点なのだが・・・。 黒キュベの少し前でライン形成できる機体ならというところ。 コスト2000 大事故。 黒キュベの時限強化まで、相方の負担が大きく荒らされると手に負えない。 時限強化後も相方の負担以上のリターンが見込めない。 いいところがない。 コスト1500 黒キュベが20コストとしての圧は貧弱なので、相当厳しい。 いっそ一か八かの爆弾戦法を取るべきか。 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイMk-II(黒) Part.1 コメント欄 全機体最弱 -- 名無しさん (2021-05-02 11 24 02) 名前 コメント
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実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP キュベレイ用ビーム・ガン LV1 2100 3.5秒 70% 2発OH 14秒 0.5秒 400m 移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:50% 機体同梱 LV2 2400 405m 148400
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プルツー(PLE TWO)(CV 本多知恵子) プルツー(PLE TWO)(CV 本多知恵子)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日・・・不明、推定10歳 血液型・・・O型 身長・・・150cm 体重・・・37kg 原作搭乗機・・・MRX-10 サイコガンダムMk-II、AMX-004-3 キュベレイMk-II、NZ-000 クィン・マンサ 通称・・・2番目の妹、プル2 【属性】 赤い機体 ファンネル 【台詞】 選択時はっ! 体慣らしにはちょうどいい 前口上はいらないよ。グレミー 戦闘開始時ここが……私のいる場所… コクピットにいると…落ち着く 私は一人だ…姉妹などいないっ…(僚機がクシャトリヤでも言うがプル・バンシィは未検証) 誰も私を止めることはできない…! 遠隔操作よりも、実際に乗った方が! あの敵はわかる…あたしは負けないよ! 戦功をあげたいならはっきり言えばいい。あたしは協力するよ(初戦) 足手まといにはなるなよ 頼りにしてくれていい 目の前の敵を叩くぞ ジュ「まてプルツー!先に行くな」プ「遅いぞジュドー」(僚機ジュドー(FA-ZZ)) プ「ジュドー! 準備はいいか」ジュ「プルツー! こっちはいつでも出られる!」(僚機ジュドー(FA-ZZ)) ジュ「もっと素直になるんだ、お前は、ほんとはそんな子じゃない!」プ「苦しくなんか、あるもんか!」(僚機ジュドー(FA-ZZ)) ジュ「プルツー、自分の心を見つめれば、苦しまずに…」プ「お前が、あたしを知るわけがない!」(僚機ジュドー(FA-ZZ)) プ「ハマーン様参ります」ハ「グレミーの手のものか、期待しているぞプルツー」(僚機ハマーン(キュベレイ)) ハ「エルピー・プルとはふたごの姉妹なのか?」プ「エルピー・プルなどというものは存じません」(僚機ハマーン(キュベレイ)) 貴様、強化人間か!いや…違う?(敵にコーディネーター?) 攻撃えい!(メイン射撃) くらえ!(メイン射撃) 落ちろ!(メイン射撃) 当たれ!(メイン射撃) こざかしい…!(メイン射撃) 今だ!(メイン射撃,特殊格闘) 沈みな!(メイン射撃,特殊格闘) 舐めるな!(サブ射撃) ファンネル!(サブ射撃) いなくなれ!(サブ射撃) かわせるか!(サブ射撃) うるさいんだよ!(サブ射撃) いけっ、ファンネル!(サブ射撃) 受けてみろ!(CS) かわせるかい?(CS) これはかわせまい!(CS) 私のキュベレイなら!(CS) 力を貸せ(特殊射撃) 来てくれ(特殊射撃) 援護を頼む(特殊射撃) たぁっ!(格闘) はっ!(格闘) ふっ!(格闘) 不快なんだよ!(N格闘最終段) はっはっはっは!(N格闘最終段) 消えろ!(N,横格闘最終段) でぇい!(前格闘) うおおおぉっ!(前格闘) とう!(横格闘) だぁっ!(横格闘) 甘い!(横格闘最終段) くらえ!(格闘) そこっ!(後格闘) このぉ!(後格闘) いなくなれ!(格闘) 無駄だ!(格闘) えぇい…イライラする…!(BD格闘) お前にあたしの何がわかる!(BD格闘) 追いつめる…!(特殊格闘) 逃げられるものなら!(特殊格闘) 子供の遊びじゃないんだよ!(特殊格闘) 追いかけっこはこれまでだよ!(特殊格闘) 落ちろよ!(覚醒技) 恐れる心がないのかい?(覚醒技) 私を不愉快にしておいて、何を!(覚醒技) 呼吸が合ったな(連携成功) 何だ…?同調した…?(連携成功) ジュ「見たか?プルツー」プ「やるな、ジュドー!」(連携成功 ジュドー(FA-ZZ)) お前に助けられるとはね…(味方がカット) 悪く思わないでよ!(誤射) うっ…、コントロールが!(誤射) 射線が、ずれただと…?(誤射) 敵機接近正面! なにっ…前!? 左! サーチ感じる… つかまえた! そっちかい!? 見えてるんだよ! さっきから感じてた! とらえたぞ、ZZ!観念しな!(敵機ジュドー(FA-ZZ)) お前の命、もらうぞ!(敵機ハマーン(キュベレイ)) ハマーン・カーン、覚悟!(敵機ハマーン(キュベレイ)) プ「その命、火星に帰してくれる!」ハ「強化人間の分際で…!」(ロックした機体を撃破で勝利 ハマーン(キュベレイ)) ジ「やめろプルツー!!これ以上続けると、壊れることになるぞ!!」プ「嵌めたな…?汚いぞ!ジュドー・アーシタ!!」(自機撃破で敗北時に被ロック ジュドー(FA-ZZ)) 回避弱い弱い!(シールド) ふん、賢しいよ!(シールド) 私のキュベレイに触らせるもんか!(シールド) 被弾うぅっ! よくもっ! よくもやってくれたな…! うっ、うっ…!頭が…痛い…! えぇい、うるさい雑魚どもが! なんだと言うのさ! 私が…そんなっ… うわぁぁっ! こざかしい…このキュベレイをやれると思われたとはな! おのれ!(ダウン) こいつは、並ではない!(ダウン) やめろー!あたしを混乱させるなぁ!(ダウン) ああぁっ!(スタン) キュベレイ…!耐えろ!(スタン) なんだというのさ!(誤射) 次にやったら命はないよ!(誤射) これで落ちるキュベレイか!(誤射) 敵機撃墜次! 圧勝だね! 雑魚風情が! 不愉快なやつ… 次はどいつだい? 口先だけのお前に 所詮はオールドタイプ あたしの敵じゃないってことさ プ「ニュータイプとは名ばかりか!」ジュ「プルツー、お前は人形でいいのか!」(敵機ジュドー(FA-ZZ)) プ「これであたしもグレミーに鼻が立つ」ハ「くっ…小賢しい真似を!」(敵機ハマーン(キュベレイ)) プ「このままあたしについてこい!」ジ「へいへい、プルツーお嬢様!」(僚機ジュドー(FA-ZZ)) ご覧いただけましたか、ハマーン様!(僚機ハマーン(キュベレイ)) ジュ「これが、ZZのパワー!」プ「さすがじゃないか、ジュドー!」(僚機が敵機撃墜 ジュドー(FA-ZZ)) ハ「ふん、他愛もない」プ「お見事です、ハマーン様」(僚機が敵機撃墜 ハマーン(キュベレイ)) 被撃墜馬鹿な… もう、これで… あたしは、あたしだ! プル…そこにいるの…? あたしも…あたしだって…! ジ「それが敵のやり方だ、お前は身を引け」プ「くっ…すまない…」(僚機ジュドー(FA-ZZ)) ハ「ふん、甘いな」プ「グレミー、すまない…」(敵機ハマーン(キュベレイ)) なんだというのだ!?(僚機被撃墜) ええい、不愉快な!(僚機被撃墜) お兄ちゃん…?(僚機被撃墜 ジュドー(FA-ZZ)) 弾切れッ…!丸腰に…! 全部使った…!? あたしとしたことがっ… 復帰時いくよ。キュベレイ! あぁ…今度は悪くない もう負ける気はしないね! 今度こそ、あの不愉快なやつを! 覚醒時これなら…(ゲージMAX) これで終わらせる!(ゲージMAX) あたしはプルツーだ! 見ていろ、終わりだ! あたしとキュベレイが勝つ! もう終わりなのか?(覚醒終了) あいつめ…!(敵機覚醒) 増援時こんな所で会うとはな…(3-B EX) 賢しいぞ!(1-E EX) 戦況変化時私を守れ、キュベレイ!(開始30秒) 誰だ!あたしの頭の中に勝手に入り込もうとするのは!(乱入時) このまま行ける!(あと一機で勝利) こんな、プレッシャーに…!(あと一機で敗北) 敵は…敵はどこ…!?(敵機全滅) お前が私の獲物!(ターゲット出現) あいつさえ落とせば…(ターゲット出現) えぇい…不愉快なやつ!(ボス出現) お前か!さっきから私の頭の中に入り込もうとするのは!(ボス出現) そら見たことか!(勝利) 任務完了。帰還する!(勝利) 自機撃破で勝利こざかしいんだよ! 不愉快だったんだよ! 自機撃破で敗北うっ…プル…! 頭が…頭が…!! グ…グレミー… プルはどこ…?お兄ちゃん… 勝利時(リザルト画面)跪け!(大勝) ふん、キュベレイの足元にも及ばない!(大勝or完勝) 遊びは終わったんだよ! 口先だけか貴様は! 意外に手間取ったね(辛勝時) ファンネルもわずかか…(辛勝時) ジュドー、なかなかやるじゃないか!(僚機ジュドー(FA-ZZ)) はっはっはっは…何がハマーン・カーンだ!(敵機ハマーン(キュベレイ)) 敗北時(リザルト画面)つ…次こそは必ず… 何が間違っていたというのだ… 嘘だ…嘘…嘘だぁーっ! コンティニュー
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正式名称:AMX-004-3 QUBELEI Mk-II 通称:赤キュベ パイロット:プルツー コスト:2000 耐久力:520 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 7 80 高性能な射撃ビーム。発生が早く射角も広い CS ファンネル ビーム・ガン一斉発射 - 137~155 前作黒キュベのアシストと似た感じファンネル部分とBG部分どちらかが先に当たるかでダメージが変動 サブ射撃 ファンネル 20 30 ファンネル3基発射。サブ押しっぱなしでその場に滞在ボタン離してから発射 特殊射撃 ファンネル (20) 30 停滞ファンネル発射ハモニカ砲を平行等間隔にした感じ 格闘 ファンネル (20) 30 ファンネル3基発射 特殊格闘 ファンネル斉射(包囲) (20) 30 敵機を9基のファンネルで包囲した後、一斉射撃 モビルアシスト バウ(グレミー機) 5 73 プル機よりも若干追尾性が高い スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 EXPアップ+ 戦闘後の獲得EXPが大幅アップ 初期 - クイックリロードα リロード時間が減少 4 味方全員 射程拡張α 有効射程距離が2倍に拡大 8 味方全員 全性能強化LV.3β 全性能が大幅アップ 14 同タイトルMS 不愉快なヤツめ! 攻撃力が超大幅アップ 19 射撃特化型 【更新履歴】新着3件 10/03/30 整理 10/01/21 コンボ、その他を加筆修正 09/11/09 細かい修正点を加筆 解説 攻略 サザビー、アカツキ(シラヌイ)に続くコスト2000帯のファンネル機。 常に9基のファンネルを身に纏う純粋な射撃機体。 格闘が存在しないため、当然ながら近距離で戦い抜くことは不可能。 かといって遠距離で脅威となる武装があるわけでもない。 よって必然的に近づいてくる相手をいなしながら中距離で丁寧に着地をとっていくという戦い方しかできない。 耐久力は2000コスト帯で最低から2番目の520。機体サイズがやや大きめなので注意。 機動性に関しては、ND速度は並だが、ジャンプの上昇速度・持続がかなり優秀。この機体のフワフワは特筆に値する。 フワフワを生かして滞空時間を伸ばし、着地取りを優位に運ぶよう心がけよう。 ちなみに赤ロックはかなり長い(F91Vモード、ゼロカスタムと同じ)。 ファンネルのリロード速度がとても遅いという欠点がある。そのリロード速度はなんと1発/6秒。 ファンネルは1回につき3発以上消費するため、これはかなり遅いものである。 普通に戦ってると落ちるまでに2~3発分しか回復しないので、白黒キュベレイのようにファンネルを主力にした戦い方は不可能。 リロードは遅いが、サブ射など要所で痒いところに手が届くような性能の攻撃が多いため、 勝つためには丁寧に生かしていかなければならない。 有する武装の中で唯一高い性能を持つのが射撃CS。 これは展開されているファンネルをBRと共に斉射する攻撃だが、ファンネルの弾数は消費しない。 ダウンが取りやすく下射角が優秀で、フワフワメインの戦い方にマッチする。 全体的に使用感が淡泊で、「BRとCSで着地狙いつつフワフワして、相手が近付いてきたらアシストやサブ射で迎撃。」 という一文でほぼ戦い方に説明がつく。 様々な不足点から総合的な評価は低いが、まったく勝てないという機体でもない。 前述したとおりフワフワ性能と赤ロックは優秀なので、読み合いに勝てればちゃんと役割をこなすこともできるだろう。 黒キュべにも言える事だが判定が大きく貫通しない射撃は展開してるファンネルによって防げる事が多い。(ナタクのメインなど) 格闘がなく、丁寧に着地をとらないと絶対勝てないなどの諸事情から、 突っ込みグセのあるプレイヤーを矯正して中級者の階段をのぼらせるには最適の機体でもある。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ハマーン機・プル機と同じく手首から発射するBR。 2000機体相応のBRで、発生は破格の最速クラス。 格闘武装がないため、他の機体に比べ依存度が非常に高い。 弾数は7発あり、リロードも平均的なので弾切れは少ないと思われがち。 だが、本機体において唯一弾数がまともに回復する武器で唯一の手数となる武器であるため、かなり重要な役割を担っている。 気軽にBRを使っていると、あっという間にズンダすらできなくなる。 弾切れすると致命的なまでに手数および自衛力が大幅に低下するので、可能な限りCSで代用する必要がある。 射角は手首から発射する都合上かなり広く、下方向、左右方向共に良好。 そのためBD性能と相まって上から攻めやすい。 【CS】ファンネル ビーム・ガン 一斉発射 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 0%(-16%×2/-10%×9)] ビームガン2発とともに、自機周りに停滞中のファンネルを円状に展開し集束するように撃つ。 この機体の主力武装。 ファンネルを使う攻撃だが弾数は消費しないので、ファンネルの弾数が0でもしっかり全ファンネルからビームが出る。 中央のBRがhit後強制ダウン。NDが早すぎるとBRが発射されない。 格闘等でファンネルが送られている場合は残り全てで撃つ。全て送られている場合はBRだけが出る。 使用感ははF91のヴェスバーCSに似ている。 発射前に少し浮き、発射時に少し反動で後退する。タイミングが合えば横からのBRぐらいなら避ける事ができる。 基本的にチャージ状態にしておき、相手の硬直を狙う。 ちゃんとしたダメージを奪う意味でも、各種武装の弾切れを防ぐ意味でも、CSの役割は大きい。 硬直を丁寧にこの武装で取っていけばダメージレースにも負けにくい…というか、そうしなければまず負けてしまう。 射角・誘導・弾速は良好なのだが、発射までに若干の溜めモーションがあり、そのために命中率が微妙なものとなっている。 移動中の相手には、まず当たらないと思ったほうが良い。また近すぎても安定しない。 また発射後はファンネルが停滞状態に戻るまでに若干時間がかかる。この間はサブ射などが使えないことにも注意。 射角の広さから、赤ロックならほぼ真下にいても当てられるのだが、外れた場合、相手の傍に落ちてしまうリスクの方が大きい。 なお、空中の相手に下から当てるときりもみで吹っ飛ぶ為、長い時間拘束できる。 特殊格闘でファンネルを送った後、ロックを変えて放すと擬似マルチロックになる。 ただしその場合はファンネルの弾数をきちんと消費してしまうので、暴発させないよう注意が必要。 CSでファンネルの弾数を消費しないのは、あくまで自機周辺にあるときだけと覚えておこう。 余談だが、CS→メインで大型ボス機体を簡単にダウンさせることが出来る。 CS→ND→メインでボスがダウンしてる間に、CSを溜める。そしてCS→ND→メイン、ボスがダウン…という具合になる。 が、同じようなことが可能なサザビーやユニコーンのほうが火力の問題から通常の敵への対処がしやすい為、正直微妙である。 【サブ射撃】ファンネル(3基) [常時リロード][リロード 6秒×3/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.6×3][補正率 90%×3] ファンネル3基を横に並べて発射。ビームは無誘導で平行に進む。 自衛手段の主力。ズンタの初動にどうぞ。アシキャン可能。 レバー左右でファンネルの展開位置を動かすことができる。 追加入力よる連射が可能。その場合、ファンネルの展開位置が「任意入力→右→中央→左→中央」と変わる。 この武器の特徴は、どの方向でも振り向き撃ちにならないことである。 なおリロードの関係上、なかなか使う機会が無く忘れがちだが、当てただけではダウンしないことに注意。 当てたら、しっかりと追撃も当ててダメージとダウンにつなげたい。 サブ サブ メインで強制ダウンしない。サブの当たり方によっては、サブ×4 メインでもダウンしないこともある。 格闘のファンネルと違い、1発当たるだけでよろける。 ファンネルを使う攻撃はCS以外全て弾数が共有であり、かつリロードが遅いので使いすぎないよう注意。 格闘ボタンを長押しすると、その場停滞→2~3秒後→発射をする。疑似クロスも一応可能。 ただし、ファンネルの弾数が3発未満だと出来ない。 ステップ等で誘導を切られると、停滞を中断し自動でビームを撃ってしまう模様。 【特殊射撃】ファンネル(9基) [常時リロード(共有)][リロード 6秒×n/1発][属性 ][よろけ][ダウン値 0.6×9][補正率 90%×9] 横に並べた9基のファンネルからビームを発射、ヴァサーゴのサブやGX(ディバイダー)のハモニカ砲のような感じ。 前述の2つの武装との違いは、扇状に広がっていくのではなく、ビームが平行に直進するという点である。 これも、格闘等でファンネルが送られている場合は残り全てで撃つ。 ファンネルを使う攻撃の中では切り札的存在。ファンネル消費量も多いため、トドメや迎撃など当てたいときの切り札として使う。 ただし、これも誘導が弱く狙って当てなければ当たらない。またサブ同様よろけを取るだけなので、追撃を忘れないようにしたい。 またファンネルが9基も残っている状況は稀である。その際には水平展開できる量も減るので、ひっかけにくくなることにも注意。 なお言われるまでも無いかもしれないが、サブ射撃と特殊射撃はその特性上、 基本的に敵との距離が近いときに使う攻撃手段である。 この機体において、敵との距離が近いという状況は望ましくない。 つまり、この2種の攻撃は使うこと自体が望ましくないのである。 これらの武装を使うというときはリスクを冒してでも攻めるときか、リスクから逃げるときに絞ったほうが良い。 【格闘】ファンネル(3基発射) [常時リロード(共有)][リロード 6秒×3/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.6×3][補正率 90%×3] ファンネルを3基敵機の周囲に飛ばす。 プル機と同じく、ビームマシンガン属性で、3発hitでよろける。 特格ファンネルと違い、射出中にCSを放っても飛ばしたファンネルからCSが放出されることはない。 サブ同様ファンネルの消費数が3発なので、これらを混ぜて戦いを組み立てることになる。 当てるよりも動かす感覚で使う。リロードの関係上多用はできないが、プレッシャーをかけなくてはいけない状況では必要となる。 なおプル機よりファンネルが相手の周囲に届くまでの時間が短い模様(要検証)。 【特殊格闘】ファンネル斉射(包囲) [常時リロード(共有)][リロード 6秒×3/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.6×9][補正率 90%×9] プル機のファンネルモードと同じ。 ただし、プル機とは違い途中で回収できないので使うのならしっかり当てたい。 格闘と同じように、ファンネルが相手の周囲に届くまでの時間がプル機より短い。 特殊射撃・CSをすると、その時点でファンネルからビームを撃つことが可能。 他のファンネル機同様、相手のブースト切れしたところを包囲するように放たないと当たらない。 使いどころは逃がしたくない敵への追撃などである。 普通にCSを使うつもりでうっかり特格ファンネル中にCSを出してしまうと、 出したファンネルや弾数も一気に無駄にしてしまうことになるので注意したい。 【アシスト】バウ [リロード無][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.5(0.3/0.2][補正率 86%(-10%/-4%)] バズーカのような攻撃をするアシスト。 誘導と弾速が良好だが、アシストを呼び出してから攻撃するまでに間がある。 そのため、とっさの格闘迎撃にはあまり向かない。格闘のセルフカットも期待できない。 また呼び出した時点で射出方向が決まっており、ある程度距離が無いと性能を生かせない。 CSを使うべきタイミングにゲージが溜まっていないときなどに使うと良い。 弾頭ダメージ55、ダウン値0.3、補正率90%(-10%) 爆風ダメージ20、ダウン値0.2、補正率96%(-4%) この機体の武装の中で、唯一誘導性のある武装。 アシスト回数は5回と多め。使うべきタイミングでは惜しまずに使うべき。 カットや迎撃、着地取りなど機会は多い。 コンボ ( はNDでキャンセル。→はキャンセル) 入力 威力 備考 BR BR 136 攻め継続。基本 BR BR BR 168 強制ダウン。基本。弾がもったいない BR→( )CS 104(129) 強制ダウン。 BR BR→( )CS 148(161) 強制ダウン。余裕があればこっちで BR アシスト BR 175 強制ダウン BR アシスト CS 168 強制ダウン。↑のが簡単 サブ BR BR 150 攻め継続。サブが2hitした場合、161ダメージで強制ダウン サブ BR BR BR 174 強制ダウン サブ→アシスト BR 156 非強制ダウン。サブからアシキャンして繋げる サブ サブ→アシスト BR 167 非強制ダウン 特格→特射orCS 162 強制ダウン アシスト CS 175 強制ダウン。比較的狙いやすい。序盤の着地取りに 戦術 存在しない格闘攻撃、近距離では当てにくいBR、近距離では性能を生かせないアシスト、 近距離では溜めモーションが手痛いCSなど、徹底的に近距離が苦手となっている。 敵の接近を許すと悲惨な事態が待っている。 耐久力も2000コスト帯最低から2番目の520と低く、油断するとあっという間に落ちてしまう。 迎撃に向いているサブ射撃も独特の射角が存在し、多少距離が無いと安定しない。サブは自衛の要となるので使い込みが必要。 また一挙に大ダメージを奪う手段が乏しく、劣勢に陥った場合にそれを打開するのが他の2000機体と比べても困難と言える。 敵からの攻めを許さず、試合時間をフルに使って相手を封殺して倒すことが目的となる。 なお、火力が乏しく射撃もガンガン撃てるわけでないため、 メリクリウス、ビルゴII、ヤタカガミ、バリアなどに非常に苦労することとなる。 遠距離戦を仕掛けるため、他の機体以上に建物などの障害物を邪魔に感じることになる。 敵2機の位置とMAPの構造には常に注意が必要。 基本戦術 基本的に中距離から遠距離にかけてCSとメインを使い、着地硬直を丁寧に拾っていくのが基本戦術となる。 不本意だと思うが、赤ロックギリギリの距離を終始保つようにしたい。 この距離ならば敵の攻撃はまず確定しない。NDで回避が間にあう。 逆にこちらの攻撃はどれも伸びがよく、ファンネルを上手くに使えば思いのほか当てていける。 基本は格闘ファンネルでゲームメイキングをする。 超消極的な戦いに申し訳なさを感じ、他の機体と同じような距離で戦うようならば、素直に別な機体を使ったほうが良い。 追いかけてくる敵は、振り向かずにすむサブ射を使うか、ブーストの切れ目にアシストを置いておけば問題ない。 このとき威嚇のように攻撃を放つ余裕は一切無い。確実に迎撃ができる機会が来るまで粘る必要がある。 上昇・滞空性能が良く、フワフワや高飛びは重要な戦術となる。ただし、相手に落ちてくるのを待たれないように。 対人(1on1) 正直、この機体で対人戦に勝つのは容易ではない。 相手が射撃防御持ちの死神、重腕、エピオン等々。もしくは死神やF91等の回避システム持ちだと絶望的である。 それ以外の敵だとしても、勝つことが出来るケースは相手がよほど弱いか、 引き分け狙いとしか思えない行動に焦れて強引に攻めてきたときくらいである。 武装に余裕が無いため、相手に回避行動をとらせるための牽制攻撃できない。相手との駆け引きができないのである。 CPUならまだしも、着地ずらしをしてくるプレイヤーにCSを当てることは不可能に近い。この状況で「倒す」のはかなり厳しい。 1on1をどうしてもやるなら、タイマンの誘いがきても拒否して味方CPUを「突撃」にするしかない。 レーダーには常に気を配り、敵2機から距離をとりつつ、相手プレイヤーは味方CPUのいる方向に誘導しよう。 味方CPUに攻撃を仕掛けた敵へ淡々とCSを当てていくことになる。 ただし、これで勝てるかどうかさえ難しいラインである。 自分が方追いされないように肝に銘じること。 味方CPUが敵2機をひきつけるように移動すること。 MAP端に追い詰められないこと。 対人(2on2) 2on2の場合は基本戦術に加えて、撃墜されるタイミングも非常に重要となる。 アシストの使用回数は無論回復しない上に、ファンネルも回復が期待できない。 残る武装はBRだけであり、使用がBRに集中するためズンダもままならなくなる。 こんな状態ではまともに戦えず、2on2では相方が片追いされる原因にもなる。 頃合を見計らって多少前に出て敵の注意を引くと良い。相方の負担も減る。 ただし、この機体は自衛力が乏しく耐久力も低いため、相方との体力調整には気を配りたい。 理想的な戦いは、相方が前線で暴れ続ける一方的なゲーム展開を作ることである。キュベレイMk-IIはその支援に徹したい。 前線で暴れている敵に攻撃を外すと赤キュベレイからCSが。格闘をしようとすると嫌なところでファンネルに止められる。 着地するとまたCSやファンネルやアシストで狙われている…、という状況は相手にとって閉塞的この上ない。 キュベレイが遠隔を保っていれば、相手も反撃のしようが無い。大半は諦めて相方を2人がかりで仕留める道を選ぶはずである。 仮に片方がキュベレイを狙ってきても冷静に距離を保ち、自分は追ってきた敵を無視してもう一方を方追いすると良い。 相手はあわてて前線に戻るはずである。 弾数管理 3000機体と組んだ場合、展開にもよるが3000機体は平均して90カウントほどで先落ち、 2000機体は120カウントほどで後落ちすることが多い。 この間ファンネルは計算上20基リロードされるが、最初の内は上限の20基なのでリロードは起こらない。 仮に本機のファンネルの最小単位である3基分、即ち18カウントが最初の様子見で無駄になるとすると、 1落ちするまでにファンネルは合計で37基しか使えないことになる。 つまりサブ射にして12発、特射や特格にしてたったの4発しか撃てない。 相方先落ち後の自機に対する片追いや放置を防ぐためには振り向かないサブ射や引っかけやすい特射が不可欠なので、 自機が落ちる30カウントの間のためにせめて15基程度は取っておきたい。 そうなると90カウント内で使えるファンネルは22基。サブ射で換算すると13カウントに1発のレートとなる。 僚機考察 まず考えるべきことは相方の負担が相当大きくなるということである。 常に敵2体から狙われ続けるので、隙を晒して大ダメージを取りに行く機会はめっきり減る。 この機体は瞬発的に使える武装や誘導性のある武装が乏しいので、僚機が格闘を受けると救助が難しい。 そのためカット耐性の高い格闘があると相性がよい。 また振り向き撃ちになりにくい、耐久力がある、奪ダウン力があるなども魅力的な条件として挙げられる。 またこの機体は射撃特化とはいえ、リロードの関係上、激しい弾幕を張るタイプではない。弾幕は相方に依存する形になる。 そのため射撃主体の機体が僚機となると、自分も相方も敵に追い回される形となり持ち味が生かしにくくなる。 2on2において、この機体の役割はCSでのスナイピングとなる。 相方によって追い立てられた敵をCSで仕留める形が理想的である。 コスト3000 出来れば後落ちが理想だが、距離を詰められるとなかなか厳しい。 当然そのことを相手も分かっているため、安易にこちらの理想距離を維持させてはくれないだろう。 そのため、ファンネルは自衛の為のサブ射として使うのがもっとも有効だろう。 また3000コストが1落ちした後も、すぐには落ちずに、 ある程度3000側にダメージが蓄積されてから落ちるのが理想的である為、 断続的に距離の維持と自衛に追われる展開になるかもしれない。 そのため、3000コストの残り耐久力に合わせて、自衛力に大きく関わってくるファンネルの弾数管理を行うのが定石。 戦術の項にもあるが、3000コスト1落ち時に10~15発程度残っているのが理想的になりそうなので、 双方0落ちの時のファンネルは考えて撃った方が良さそうだ。 V2ガンダム フリーダムガンダム 機動力のある相方。暴れまっているのに攻撃はなかなか被弾してくれないとなると、敵は嫌でも意識せざるを得ない。 豊富なブーストで前線をかき回してもらい、敵機の格闘の空振りや、着地を丁寧に拾っていってあげよう。 一見、相方が主役に見えるが、実のところ主役は自分であり、相方は囮に近い。 相方は回避しながら攻撃を当てることで相手の注意をひきつけると良い。 ただし、どちらかといえば射撃よりなので本物の前線向きとは言いがたい。攻撃が集中するとあっけなく落ちる危険性がある。 ∀ガンダム デスティニーガンダム 機動力のある格闘寄りの万能機体。敵2機を相手に縦横無尽に戦えるのが魅力。 上と同じく、これが前線にいると嫌でも意識せざるを得ない。 安心できる耐久力と火力の高さが頼もしい。 自機は着地しそうな敵にファンネルを飛ばしたりCSを飛ばすなどをして、休む暇を与えないようにしたい。 ただしデスティニーガンダムは敵を捉えるまでは優秀だが、 いざ格闘を仕掛けるとカット耐性が良いとはいえない。拘束時間もやや長めでつらい。 デスティニーを使うならばダメージ取りは二の次として、前格闘や格闘CS即〆などを多用し、1on2を意識した工夫が必要。 ストライクフリーダム 自機と同じく相手にイニシアチブを渡さないコンセプトの相方。2人で相手を押さえ込む戦いとなる。 上手く機能すれば強いのだが、単にアクが増した感が否めない。ドラグーンはもはや飾りでしかなくなる。 お互い低耐久力で火力も低いため、終始気が抜けない。 コスト2000 コストオーバーが無い代わりに、落ちるタイミングが更に重要になってくる組み合わせ。 耐久力500~560では前線で強気の態度が取り続けにくい。 また格闘機となると敵2機を注目集めるほどの性能が無く、万能機だと火力や奪ダウン力が乏しくなる。 かくいう自機は自機で、無意味に落ちるか武装真っ赤で生き残るかの選択が迫られることが多い。 どちらにしても終盤追い詰められやすい。 ガンダム 組み合わせ云々を問わない優秀な万能機体。卒の無い動きができるだけでなく火力も高い。 BZによる奪ダウン力やカット力、高性能な格闘による自衛力やCSによる援護力も高い。 そのため、落ちるタイミングが多少ずれても許容できるだけの応用力がある。 コスト1000 火力不足と低耐久力、低機動力が気にならずにはいられない。赤キュベレイを僚機とするには荷が重い。 ただ相方3落ち、自分1落ちできることを考えれば、2000と組むよりはまだ戦いやすさもある。 とはいえ、1000コスト放置からの2000コスト片追いが常套戦術になっているため、自衛の苦手なキュベレイにとっては辛い。 一人で耐える時間も長くなりがち。 グフ・カスタム 格闘機とのコンビ。1000コストの中では比較的前線を任せることが出来る。 とにかく隙を晒さないことを最優先に行い、来るべき終盤戦に向けてダメージを稼ぐことが仕事となる。 Ez8&陸戦ガンダム 主体として使うのはNDを駆使した180mmキャノンの連射と、換装を駆使したミサイルランチャーの垂れ流しである。 プルツーが長距離砲についてコメントするように、この武装とは相性がよい。 接近されたとしてもBRやマシンガンは極力使わない。即ダウンを優先とし、タックルや砲撃で迎撃する。 とにかく当たれば即ダウンという状況をつくり、赤キュベレイの牽制力のなさをカバーする。 相手がダウンをすれば、その間は両者で集中砲火を浴びせることもできる。両者ともに射程には困らないはずである。 VS.キュベレイMk-II(プルツー機)対策 格闘を持たない為、接近戦に弱い。 しかしながら優秀なサブからのズンダやアシストなどにより、捕らえるのに非常に苦労するだろう。 そのため、射撃武器を持たない格闘機にとってはまさに天敵となりえる。 一度捕らえた後はガンガン格闘→NDを繰り返して攻めたて、一気に落とすように心がけよう。 逃げ切られてしまうとまた苦労して近づくハメになり、非常に辛い展開となるだろう。 BR持ちの機体の場合、下手に格闘を狙うよりは近距離を維持したまましっかりと着地をBRで取った方が良い。 追われるのに強いとはいえ、ブースト性能は並程度なので焦らずに追い詰めれば自ずと競り勝てるだろう。 BZ系の武器を持っている機体の場合、中距離での撃ち合いを維持したままやりあっていれば自ずと勝てる可能性が高い。 誘導の強い武器を持たず、ブースト性能も普通なキュベレイにとっては誘導の強い武器ほど怖いものはないのだ。 さらに明確な弱点として、相方が方追いされるのに非常に弱い。 誘導の強い武器を持たず、弾数維持力が乏しいので援護しようにも大した援護が出来ない。 そこで焦ってズンダやファンネルをガンガン使ってくればしめたもの。 弾が無くなったキュベレイを追うなり、援護が来なくなった相方を追うなりすればあっけなく勝てるだろう。 近、中距離戦での迎撃戦に強く、接近戦や方追いに弱いという特徴をふまえた上で戦うようにしよう。 外部リンク 非公式掲示板 - 【プル】赤キュベレイMk-II【スリー】 非公式掲示板 - 赤キュベレイMk-IIpart2 非公式掲示板 - キュべレイMk-II (プルツー機)スレ
https://w.atwiki.jp/ucengage/pages/157.html
キュベレイMk-II(プル機) 初登場:2021年11月 クランメダル交換 緑属性 レアリティ:UR 強襲 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 敵全体 20秒 ビーム被ダメージ上昇 % % % % 34% 味方全体 20秒 ビームダメージ上昇 % % % % 25% 超越スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 自身 - - 回避率上昇 10% 12% 15% 17% 25% 自身 - - ビームダメージ上昇 - - 20% 24% 36% 敵全体 EX発動時 20秒 実弾被ダメージ上昇 - - - - 34% 味方全体 EX発動時 20秒 実弾ダメージ上昇 - - - - 25% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率効果量 重複時最大倍率 自身 開幕30秒後 - ビームダメージ上昇 20% - 自身 - - ビームダメージ上昇 11% - 自身 回避時 10秒 実弾ダメージ軽減上昇 14% 70% サブスキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 メインMS - - 回避率上昇 6% 7% 8% 9% 10% メインMS - - ビームダメージ上昇 6% 7% 8% 9% 10% メインMS - - 実弾ダメージ上昇 6% 7% 8% 9% 10% 敵全体 EX発動時 20秒 ビーム被ダメージ上昇 4% 4.5% 5% 5.5% 6% 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし 副兵装 近接 ビーム 近距離 2 - - 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 30 追従 - ムーブ:副兵装→主兵装→第3兵装 セッティング 強襲機のためセッティングなし 評価・コメント 使い方等 パイロット(工事中) 専属パイロットなし
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1766.html
キュベレイMk-Ⅱ(PT) AMX-004-3 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 283 コスト 240・250 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 ? オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 200勝利ポイント 勢力戦「ウインターバトル 2019」にて貢献ポイント750達成にて先行支給される。 Rev.4.29にて正式支給。 【戦場の絆】カバパンのMS紹介【キュベレイMk-Ⅱ(PT)】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ガンA 5/単発 密着 17最長 21? 130低1:2発中1:2発高1:3発 6.5cnt ? ロック距離215m射程距離257m ビーム・ガンB 24/3発 密着 9?最長 14? 40低2:5発中2:6発高3:8発 8.3cnt ? ロック距離215m射程距離225m 《ビーム・ガンA》 1トリガ単発撃ちのビーム兵器、よくある近距離型の単発発射のBRと思って間違いない。 威力はそこまで高くないが敵MSのバランスを崩しやすく、使いやすい。単発カット兵器にしては自動ではないものの、連射ができるのも特徴。 《ビーム・ガンB》 B型は1トリガ3連射で、集弾率は高くなく近距離型が持つ3連射式マシンガンと比較すると1発辺りのダウン値が高い。しかし代わりにこの手の武装にしては威力が高めで、見た目に反し命中時の削り能力はかなり高く、ダウンまで撃ち込めた場合も結構なダメージソースとなる。 高バランサーまで、1セットでカットできる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ファンネルA 12/4発 21 1発ダウン 11.1cnt ? ロック距離215m射程距離230m ファンネルB 8/4発 13 100低1:2発中1:3発高1:3発 13cnt ? ロック距離215m射程距離217m ファンネルC 4/2発 0.2/f 0.25/f低1:-発中1:-発高1:-発 14.8cnt ? コスト+10ロック距離215m射程距離250m 強制よろけ 《ファンネルA》 ロックした相手を追尾する4基のファンネルを射出し、転倒させやすいビームを発射する。 相手を取り囲むように弾を発射するが、前後に歩かれると当たらないことが多い。 《ファンネルB》 トリガーを引いている間は自動追尾し、トリガーを離すとビームを発射するファンネルを4基射出する。 ロックさえしていれば障害物越しでも追尾され、着地硬直を取るのも容易である。詳細は後述するが、この武装こそが本機最大の特徴かつ存在意義そのものと言っても過言ではない ただし、追尾自体は一定時間(約7cnt)しかできず、その後はファンネルが消滅するために注意。 また、途中でロックを外して別の敵を狙っても最初にロックした敵機を追いかけ続ける。 この手の追尾兵器には珍しく弾の発射タイミングを任意でずらせるので1対1の状況では特に強さを発揮する。 ただし、追尾中は移動は出来るものの射撃も格闘も出来ないので敵に接近されないように立ち回る必要があるだろう。 相手が移動することでファンネルの配置が変則的に変わり、場合によってはファンネルの銃口が相手に密着することもある。 クシャトリヤのファンネルBのカートリッジ2と違って追尾の仕方によっては相手の真横や至近距離にもファンネルが配置されるため、この性質を生かし、ファンネルの挙動を見切り相手に的確に命中させる使い方が編み出されている。 その命中率たるや横歩きやフワジャンは勿論のこと、果てには変形して全力で逃げる可変機すら撃ち落とす程で、使いこなせばあらゆる回避手段が殆ど意味を成さない原作さながら事実上の必中攻撃と化す。 無論これを可能とするには変則的に配置を変えるファンネルの動きを肉眼のみで見切り、適切な配置に来た瞬間を狙って発射するというこれまたニュータイプさながらの芸当が要求される事となるが、それに相応しい強力な性能を備えている。 ただし、威力自体は高くなく、リロードも長いため、これだけで敵機を撃破するにはあまりにも時間が掛かる。 また、ファンネルで敵を狙ってる間の本機は移動を除けばそれ以外の行動が一切取れない完全に無防備な状態であるため、多数の敵にはめっぽう弱く、また味方のカット等フォローも迅速には動けないので、ファンネルを当てる事だけに固執しないように注意。 ファンネルからビームを放つ前によろけを取られると、弾を浪費してしまうので、タクラマカン砂漠などの開けた地形での運用には細心の注意を払うこと。相手によっては一方的に攻撃される危険がある。 《ファンネルC》 他の2つとは違いロックした相手の近くで停滞し一定時間ビームを照射するファンネルを2基射出する。装備時コスト+10。 照射されるビームの照射時間や威力は低めだが強制よろけ属性がある。 また射出されたファンネル自体は相手を追尾するが、ビームの照射を始めた段階で完全に動きが止まり ビームも発射時にロックした相手がいた場所を照射し続けるので一般的なファンネルと違い置く感じに近い。 ダメージは少ないものの、かするだけでもよろける事から相手の位置次第では連撃のカットをしたり相手のチャージをキャンセルさせられる可能性がある。 連撃への被せは射出から照射までの時間差や相手が移動する事を考えると期待しづらく、ダウン値次第では邪魔になる可能性もあるので非推奨。 強制よろけかつダウン値の低い照射という事もあり、逆カットなどは起きづらいが、何も考えずに射出していれば当たっても少しのダメージだけと強みを活かしづらい。 リロードも長めな事からこの武装を使うのであればよろけさせた後に自分か味方が追撃を行えるかどうかを考える判断力が求められるだろう。 照射時間は2.5cntほど ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン値連撃回数 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル - 22→29→25(理論値22→36→38) ? - ? 合計威力 76 追尾距離 59m タックル - 30/40/50 1発ダウン - ? 突:50歩・推・装:40旋・硬・跳・走・機 30 《ビーム・サーベル》 250帯の高機動型ゲルググと同じ近距離では上位の威力。 高機動型ゲルググと同様に積極的に斬り込む機体ではないが状況に応じて使う機会もあるだろう。 《タックル》 シャア専用機さながらの蹴りモーションによるタックル。威力は近距離型のそれである ただし蹴りモーションタックル全般に共通する事だが、微妙にディレイの掛かったタックルとなるため人によっては使い勝手に違和感を感じる可能性はある (実用上ディレイのせいでじゃんけんが間に合わないという事は無いのでそこは安心して欲しい) ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 283 240km/h 2.3cnt ? 192km/h 12.9rpm 32f 30 110km/h 硬(硬直減) 285 237km/h 2.2cnt ? 190km/h 11.6rpm 28f 30 110km/h 歩(歩行) 292 237km/h 2.3cnt ? 190km/h 11.6rpm 32f 40 132km/h 跳(ジャンプ) 277 233km/h 2.2cnt ? 211km/h 11.6rpm 33f 30 110km/h 走(ダッシュ) 262 258km/h 2.4cnt ? 185km/h 11.6rpm 34f 30 110km/h 機(機動) 257 249km/h 2.3cnt ? 203km/h 12.0rpm 33f 30 110km/h 推(ブースト) 295 226km/h 2.5cnt ? 186km/h 11.3rpm 32f 40 110km/h 突(タックル) 297 219km/h 2.2cnt ? 175km/h 10.9rpm 32f 50 110km/h 装(装甲) 332 207km/h 2.2cnt ? 166km/h 10.9rpm 32f 40 110km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 遮蔽物で距離を置いた状態からファンネルを使って攻める形が多いため基本的には足回りが良くなるセッティングを選びたい。 推・突・装セッティング メイン射撃でのQSは狙えなくはないものの積極的に斬り込む機体ではないので足回りが悪くなるセッティングとの相性は悪い。 ■支給(コンプリートまで16400) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ビーム・ガンAファンネルAビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 500 3 ビーム・ガンB 1500 4 ジャンプセッティング 700 5 ダッシュセッティング 700 6 機動セッティング 900 7 ファンネルB 2500 8 ブーストセッティング 900 9 タックルセッティング 1100 10 装甲セッティング 1100 11 ファンネルC 6000 まとめ 高コスト近距離という事もあり火力こそ高くないが、ファンネルによる遠隔攻撃がある事から1対1で戦う場合の性能は高め(特にファンネルB) 逆に即座にダウンを取れる射撃武装がない事やファンネルの癖の強さから乱戦は苦手であり、他の機体以上に連携での判断力が求められる。 またブースト量や燃費はともかくとしても、本機は決して速度が速い機体ではないため、ファンネルの操作に夢中になり近距離型の基本である付かず離れずの間合い調整に失敗しないように注意が必要である (特に高機動格闘機に詰められた場合引き離すのは簡単ではなく、目も当てられない事態になり得る) その他